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Nacieron en 1972 en un torneo en la Universidad de Stanford (California), pero en los últimos años las competiciones de videojuegos y de «e-sports» han obtenido un crecimiento espectacular en audiencia.

A escala mundial, las cifras publicadas por la consultora Statista para el año 2020 llegaron a los 435 millones si se cuentan también los espectadores ocasionales. En cuanto a las estimaciones para los próximos años, hablan de 100 millones más.

Un mercado que este año se ha valorado en 1,1 billones de dólares, un 50% más que en 2020. «Ya no son una curiosidad, ahora hay mucho dinero sobre la mesa», dijo Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de diseño y programación de videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Más allá de la relevancia que han ganado los videojuegos en la sociedad, sobre todo entre los más jóvenes, también influyen otros factores. «Como en otros tipos de eventos, ya hay un cierto bucle de realimentación en cuanto a empresas e inversores, que van a dedicar esfuerzos a que continúen siendo relevantes», afirmó, en un boletín que me envió la UOC.

En este mercado han desembarcado las apuestas en línea, el sector en el que Sony se ha adelantado al resto con el registro de la patente de una plataforma de apuestas en mayo.

En ello ha jugado un papel fundamental el hecho de que los jugadores y los equipos de deportes electrónicos están alcanzando una fama comparable a la de los deportistas de las áreas tradicionales. En Stanford, en la década del 70, nadie se ganaba la vida compitiendo, pero ahora sí.

Según Arnedo, investigador del grupo de investigación en aprendizajes, medios de comunicación y entretenimiento (Game) de la UOC, hemos pasado de reuniones de aficionados a la posibilidad de jugar a videojuegos como una profesión a tiempo completo «y muy exigente, como los deportistas de élite».

Basta echar un vistazo a las cifras: este año, la organización del torneo de tenis de Wimbledon repartió aproximadamente 49,5 millones de dólares en premios sumando la competición masculina y la femenina, mientras que los trofeos del DOTA 2 International 2019 fueron de 34 millones de dólares en una sola competición.

En cuanto a las ganancias de jugadores como el surcoreano Lee Sang-Hyeok, más conocido como Faker, superan el millón de dólares, y sus cuentas de Instagram o Twitter alcanzan casi el medio millón de seguidores.

Partidas en «streaming»

«Para entender los e-sports hay que hacer un paralelismo sin complejos con otros tipos de competiciones deportivas», señaló Arnedo. «Hay a quien le atrae el deporte en sí, sin importar quién juegue, pero otros lo siguen porque son fans de un deportista o equipo concreto», dijo el profesor de la UOC.

Afirmó que la relación con los fans es especialmente relevante en los e-sports por la posibilidad de hacer streaming de partidas y ver cada día jugar al ídolo en cuestión, aunque no sea en un torneo oficial.

Es una de las razones por la que las marcas, también las que no están relacionadas con el sector, destinan cada vez mayores ingresos a la publicidad en e-sports. También es la principal causa de que hayan llamado la atención del mercado de las apuestas, algo esperable en opinión de los expertos.

«Las competiciones de videojuegos son una industria cultural que está recurriendo a todos los sistemas y actividades que envuelven a cualquier actividad industrial o cultural», señaló Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación y miembro del grupo de investigación Game de la UOC.

Aranda comentó que, al igual que hay apuestas de fútbol o de caballos, las hay de los e-sports. «Son actividades diferentes pero que se retroalimentan», señaló el docente.

Ambos aspectos, el de la publicidad y el de las apuestas en línea, están creando polémica porque, aunque la audiencia de las competiciones de videojuegos es muy diversa, se estima que hay un porcentaje considerable de menores.

«Es un contexto nuevo en el cual la regulación aún no ha entrado», afirmó el investigador de Game, quien añadió que hay una especie de autorregulación basada en regulaciones más amplias que no tienen que ver estrictamente con los e-sports, «con la que se intenta armonizar de alguna manera la actividad, aunque falta una regulación específica tanto en el área publicitaria como en la laboral».

César Dergarabedian

Soy periodista. Trabajo en medios de comunicación en Buenos Aires, Argentina, desde 1986. Especializado en tecnologías de la información y la comunicación. Analista en medios de comunicación social graduado en la Universidad del Salvador. Ganador de los premios Sadosky a la Inteligencia Argentina en las categorías de Investigación periodística y de Innovación Periodística, y del premio al Mejor Trabajo Periodístico en Seguridad Informática otorgado por la empresa ESET Latinoamérica. Coautor del libro "Historias de San Luis Digital" junto a Andrea Catalano. Elegido por Social Geek como uno de los "15 editores de tecnología más influyentes en América latina".

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