Archivo de la etiqueta: gamificación

Aplicación de “startup” cordobesa monitorea pacientes de diabetes


La empresa de trabajo cooperativo (“coworking”) Hit Cowork lanzó la iniciativa #HITStartupPitch, para emprendedores y “startups” para un concurso con el objetivo de detectar emprendimientos de alto potencial y colaborar con su desarrollo, facilitándoles un espacio de trabajo y oportunidades de trabajo en red.

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La Universidad Siglo 21 invierte $80 M en un edificio de innovación educativa


La Universidad Siglo 21 inauguró en la ciudad de Córdoba Experimenta 21, un edificio en el que invirtió $80 millones que será sede de un “centro de vanguardia para el aprendizaje inmersivo que incorpora tecnologías de última generación”. Tiene 1.400 m2, distribuidos en 11 pisos, con espacios de aprendizaje colaborativo: aulas taller y laboratorios; aulas 3D y 4D donde se desarrollarán dinámicas interactivas con software especializado, realidad virtual, “gamificación”, juegos sociales, cascos virtuales y simuladores y pantallas holográficas.

¿Cómo trabajan los centros educativos más innovadores del mundo?


La Fundación Telefónica invita a la presentación del nuevo libro de Alfredo Hernando Calvo, “Viaje a la escuela del siglo XXI”, que se realizará el 28 de septiembre, a las 18.00 en su sede en Arenales 1540, Buenos Aires.

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10 claves para digitalizar tu talento


En el camino de transformación digital de nuestras organizaciones, los que nos dedicamos a los recursos humanos somos conscientes de la importancia que tiene el desarrollar una cultura digital basada en la innovación y orientada al cliente.

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La Fundación Telefónica invita a conversar sobre “edutainment”


La Fundación Telefónica presenta la charla “Videojuegos y educación: introducción al ‘edutainment'” con la moderación de Eduardo Garcia, el 22 de abril a las 18.00, en Arenales 1540, en el barrio porteño de Recoleta.

Se trata de la segunda charla del ciclo de conferencias “Videojuegos y educación”, sobre el cual te informé en esta nota .

El objetivo será profundizar en casos de inclusión de videojuegos en las aulas y comprender la riqueza que aportan las intervenciones culturales de videojuegos a la construcción del conocimiento,

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