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El modo Ultimate Team, el más elegido dentro de EA Sports FC, el juego sucesor del FIFA, funciona con mecanismos que se parecen mucho más a los de una máquina tragamonedas que a los de un partido de fútbol. Sin una ley específica en Argentina, los menores quedan del lado más débil de un negocio pensado para que gasten cada vez más.

EA Sports FC: Un simulador de fútbol con reglas de casino

EA Sports FC, el juego que durante varios años se llamó FIFA, dejó de ser solo un simulador deportivo. Su modo más popular, Ultimate Team, arma equipos con cartas de jugadores que se compran por sobres, y ese sistema tiene mucho más en común con una casa de apuestas que con un picadito de barrio.

Antes el fútbol se jugaba en una plaza o una canchita; ahora buena parte pasa por una pantalla, con un diseño pensado en EA Sports FC para retener al usuario y para que la billetera se abra una y otra vez.

El cerebro pide otro sobre antes de saber qué hay adentro

EA Sports FC conecta con el circuito de recompensa del cerebro humano con una precisión notable. Una zona del mesencéfalo llamada área tegmental ventral envía dopamina hacia el núcleo accumbens, la parte del cerebro que procesa el placer y la motivación. Y acá está el dato central: la neurociencia muestra que la dopamina no se libera tanto cuando llega el premio, sino mientras se espera el resultado.

Ese mecanismo tiene nombre técnico, refuerzo de razón variable, y es el mismo que sostiene a las máquinas tragamonedas. Cada sobre de FC Points de EA Sports FC es una apuesta chica: el cerebro suelta dopamina por la incertidumbre antes de ver qué carta toca.

Si el resultado decepciona, ese neurotransmisor cae de golpe y aparece una sensación de vacío. Para tapar ese malestar, el cerebro empuja a comprar otro sobre en EA Sports FC casi sin pensarlo, en lo que los especialistas llaman ciclo de revancha.

En niños y adolescentes el problema pesa más porque la corteza prefrontal, la parte del cerebro que frena los impulsos, todavía no terminó de formarse.

Cuando la plata deja de sentirse como plata

Las billeteras virtuales suman otro problema: los chicos pagan en EA Sports FC sin usar dinero físico y sin pasar por ningún control real. Al reemplazar los billetes por monedas o créditos dentro del juego, se pierde la noción de cuánto se gasta.

Luis Lubeck, especialista en seguridad informática de Eset Latam, me explicó que la discusión no pasa solo por si el juego EA Sports FC es bueno o malo, sino por entender que buena parte de los productos digitales actuales busca de manera deliberada que el usuario pase más tiempo adentro, vuelva seguido y gaste más.

Según el especialista, cuando la plata pasa a ser skins, créditos o monedas virtuales en EA Sports FC, el vínculo psicológico entre gastar y perder se debilita.

Lubeck también apuntó contra la velocidad de las compras actuales: antes gastar plata suponía un paso consciente, y hoy se resuelve en segundos desde el celular o la consola, sin ninguna sensación real de pérdida. Esa falta de fricción, según dijo, baja las defensas del autocontrol.

Señales que conviene mirar en casa

Existe un puñado de señales para detectar el problema a tiempo. Los cambios bruscos de humor, la irritabilidad y la ansiedad cuando no hay acceso a la pantalla suelen ser los primeros avisos. También conviene prestar atención si el chico se encierra en su cuarto, duerme mal o baja el rendimiento en la escuela.

En el plano económico, hay que mirar movimientos de plata que no se pueden explicar y deudas que aparecen de la nada en las cuentas digitales.

Lubeck señaló que no todos los chicos van a terminar con un problema de ludopatía, aunque sí construyen una familiaridad con mecanismos muy parecidos a los de las apuestas online.

Un vacío legal en la Argentina

En el país no existe ninguna ley que regule de forma específica las cajas de botín, más conocidas como «loot boxes». Países como Bélgica y Países Bajos directamente las prohibieron por considerarlas una forma de juego de azar.

En el Congreso argentino hay proyectos que buscan prevenir la ludopatía infantil ligada a las pantallas, pero mientras no se conviertan en ley, el vacío queda abierto para que las empresas lo aprovechen.

Quedar afuera del grupo también pesa

La presión social agrava todo el cuadro. Un chico que no tiene ciertos jugadores o elementos virtuales en EA Sports FC queda afuera del grupo, al menos en lo afectivo, y las compañías usan esa vulnerabilidad con la escasez artificial de objetos y eventos por tiempo limitado.

Según Lubeck, hoy buena parte de los videojuegos como EA Sports FC y las plataformas no funciona solo como entretenimiento, sino como un espacio social donde participar en ciertos juegos equivale a formar parte de una comunidad. Ahí, según su descripción, los objetos virtuales dejan de ser un simple adorno y pasan a funcionar como símbolo de estatus o de pertenencia.

A esa lógica se suman recompensas por tiempo limitado, rachas diarias y el miedo a perder el progreso ya conseguido, herramientas que atan al usuario a la plataforma y complican el corte voluntario. En una etapa de la vida en la que la identidad todavía no terminó de definirse, quedar afuera de estos espacios genera angustia y bronca real.

La salida no pasa por prohibir todo

Para Lubeck, la respuesta de los adultos no debería limitarse a la prohibición. Su propuesta apunta a otro lado: ayudar a chicos y familias a entender cómo funcionan estos mecanismos, qué buscan provocar y por qué generan ciertas emociones.

La meta, según el especialista, es dejar atrás el consumo automático y ganar autonomía. Cuando un adolescente logra ver que cierta frustración fue diseñada a propósito para que juegue más o gaste más, recupera parte del control sobre su propia conducta. Entender cómo funciona el mecanismo por dentro es, todavía hoy, el primer paso para no quedar atrapado en él.

Nota de R.: Este artículo acerca de EA Sports FC fue publicado originalmente en Economía Sustentable


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César Dergarabedian

Soy periodista. Trabajo en medios de comunicación en Buenos Aires, Argentina, desde 1986. Especializado en tecnologías de la información y la comunicación. Analista en medios de comunicación social graduado en la Universidad del Salvador. Ganador de los premios Sadosky a la Inteligencia Argentina en las categorías de Investigación periodística y de Innovación Periodística, y del premio al Mejor Trabajo Periodístico en Seguridad Informática otorgado por la empresa ESET Latinoamérica. Coautor del libro "Historias de San Luis Digital" junto a Andrea Catalano. Elegido por Social Geek como uno de los "15 editores de tecnología más influyentes en América latina".

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