¿La realidad virtual será un fracaso como el 3D en la televisión?


La realidad virtual (RV), una plataforma inmersiva de consumo e interacción de contenidos por la que apuestan la mayoría de los grandes actores de la industria tecnológica, corre el riesgo de seguir los pasos hacia el fracaso que tuvo el formato tridimensional (3D) en la televisión.

Las tres dimensiones habían despuntado en 2009 con el éxito de la película Avatar, del director James Cameron.

En la edición del año 2012 del CES, la mayor feria tecnológica y electrónica de los EE.UU. los fabricantes exhibieron en la ciudad de Las Vegas nuevas apuestas para llevar el formato tridimensional a las pantallas de televisores y computadoras, sin necesidad de recurrir a los tradicionales anteojos, que limitaron su expansión.

Pero un lustro después, en el mismo escenario y con los mismos actores, el 3D estuvo oculto en los stands y apenas apareció mencionado de manera tangencial en pocos productos.

En la edición 2017 del CES, que se realizó entre el 5 y el 8 de enero y donde estuve presente, la realidad virtual se exhibió en las presentaciones de casi todos los gigantes tecnológicos y electrónicos, aunque los anuncios realizados pueden ser definidos como “más de lo mismo”.

Por ejemplo, el fabricante de computadoras Lenovo mostró un equipo RV cuyo principal argumento es que será barato que los competidores como el Oculus Rift, de Facebook (u$s599), o el HTC Vive (u$s799).

La empresa Osterhout Design Group mostró un nuevo par de gafas inteligentes, impulsado por el sistema operativo Android, de Google, y utilizando los chips más recientes de Qualcomm.

Estas gafas son los últimos participantes en una variante de la RV , la realidad aumentada, que superpone imágenes de computadoras en el mundo real que ve el usuario, al estilo del juego Pokemon Go. Se lanzarán a mediados de año, con un costo de hasta u$s1.500.

Intel, el fabricante de chips más grande del mundo, desarrolla su propio sistema de RV, y la difundió en una presentación donde utilizó dispositivos de Oculus que ya tienen casi un año de antigüedad.

No pareciera que hubiera un esfuerzo serio a favor de esta plataforma por parte de los creadores de contenido, aparte de sus competidores, la industria de videojuegos, cuyo mejor exponente es Sony con su casco de realidad virtual para la consola PlayStation.

Como resultado de esta carencia, es difícil encontrar contenido atractivo que lleva a la gente a buscar y encontrar más y más.

Parte de la razón de este fiasco es que después de años de demostraciones futuristas, las expectativas de las personas se volvieron poco realistas y quieren unas gafas perfectas.

Puedes leer más sobre este tema en esta nota que publiqué en iProfesional.

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