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La publicidad digital dirigida a menores de 18 años es un mercado anual que solo en América latina hoy es superior a los 250 millones de dólares anuales, y llegará a 380 millones de dólares en 2025, según una estimación privada.

Esta actividad procura ser regulada desde los Estados, con estándares incluso globales de privacidad de datos y comunicación segura para este segmento tan vulnerable.

Demian Falestchi, cofundador y director general ejecutivo de la empresa Kids Corp, me explicó cómo utilizan los niños y los adolescentes de América latina a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y cómo la Web3 abre nuevas oportunidades al negocio de la publicidad digital para este segmento.

Kids Corp tiene oficinas propias en México, Brasil, la Argentina, Colombia y Uruguay y trabaja con más de 500 marcas, entre ellas Disney, Hasbro, Kellogg’s, WarnerMedia, Nintendo, Netflix, Mattel, Pokémon y Lego, para comprender, innovar e interactuar con más de 150 millones de niños, adolescentes y padres cada mes.

«Los ‘smartphones’ son una parte importante en la vida de todas las personas, incluidos los niños, ya que el 85% de los U18 (menos de 18 años) tiene acceso a uno en América latina, y alcanza el 93% entre los adolescentes (13 a 18 años)», describió.

«El acceso al entretenimiento a través de un dispositivo móvil es cada vez mayor, y los niños eligen mirar videos (78%, principalmente en YouTube y YouTube Kids) y jugar videojuegos (64%) entre sus actividades favoritas, muy por encima de ver TV (abierta o por cable), elegida por el 42% del segmento», agregó.

Para Falestchi, «el caso de las redes sociales requiere un análisis muy particular por dos motivos. En primer lugar, que el acceso a la mayoría de ellas (TikTok e Instagram por mencionar a las favoritas del segmento), requieren ser mayor de 13 años para poder crear una cuenta, pero en la realidad ocurre que millones de niños acceden a través de usuarios con identificaciones falsas».

«Internet es la biblioteca más grande de la historia de la humanidad. Hay dos grandes formas de acceder a sus contenidos, pagando por ellos (a través de compra en apps, juegos, sitios web o suscripciones, por ejemplo), o bien que la publicidad de las marcas pague por ellos», afirmó.

En este último punto, «es donde los niños tienen una enorme oportunidad de aprender, informarse, entretenerse y crecer, gracias a que hay compañías que, a través de la publicidad digital, contribuyen al acceso universal y gratuito al contenido», sostuvo.

«Ahora bien, detrás de esta enorme oportunidad, hay también una gran responsabilidad de toda la industria para que ese acceso sea a través de experiencias seguras para ellos», advirtió el director general ejecutivo de Kids Corp.

«Internet no fue pensada y creada para niños, por lo tanto, existen distintos riesgos al conectarse, como exponerse a contenidos inadecuados, ‘grooming’ o espiar a los menores cuando están ‘online’. De todo esto debemos hacernos cargo para que en el futuro no suceda», remarcó.

«Los gobiernos, a través de regulaciones y leyes que protejan la privacidad de datos; los creadores, desarrollando contenidos de calidad adecuados para cada segmento; y las marcas, invirtiendo en tecnología que garantice experiencias seguras y entretenidas para los niños. Todos tenemos un desafío histórico de acompañar a niños y adolescentes a aprovechar este momento único», reconoció.

Falestchi sostuvo que «hoy las pantallas son, sin dudas, una herramienta de referencia y desarrollo para los niños, y los padres tienen una enorme oportunidad para acompañar a sus hijos a que esto ocurra».

Hoy predomina la creación de versiones para niños de las aplicaciones existentes. Al respecto, pregunté al director general ejecutivo de Kids Corp cuándo se pasará a la construcción desde cero para los niños, en lugar de una perspectiva de afuera hacia adentro y de adultos primero.

«Esto es algo que ya está ocurriendo», respondió, «y el principal exponente de esto es el metaverso, espacios más naturales para niños que para adultos. Roblox (más de 13 millones de ‘kids’ y ‘teens’ lo usan en América latina), Fortnite y Minecraft, por mencionar a los más populares, (en adopción, cantidad de usuarios y ‘engagement’) son experiencias virtuales diseñadas exclusivamente para niños y adolescentes».

«Tal es su éxito, que son referencia para otros metaversos pensados para públicos generalistas como el caso de Horizon Worlds, la plataforma virtual de Meta recientemente lanzada para los Estados Unidos y Canadá, o Decentraland, el espacio virtual creado en la Argentina que comenzó en febrero de 2020, y que ya se ha convertido en un lugar donde comprar, divertirse, asistir a conciertos o eventos, como la Metaverse Fashion Week (2022), con desfiles y la presencia de grandes marcas internacionales de moda», señaló.

Por el lado de las aplicaciones para el segmento, recordó que Zigazoo fue creada en 2020 y es una red social para niños «con notorio crecimiento, y que permite expresar su creatividad ilimitada en un contexto seguro».

Otro ejemplo es el de Ok Play, una comunidad donde los niños pueden crear, jugar y compartir contenido en un espacio 100% para el segmento. También plataformas como Cryptoys (recientemente invertida por Mattel), que fusionan los coleccionables, los NFT (tokens no fungibles) y el juego.

Club Penguin es otro ejemplo premonitorio. Diseñado en 2005 (y luego adquirida y cerrada por Disney) específicamente para niños de 6 a 14 años, y «con gran foco en la seguridad de los niños. Ya en esa época introdujeron una serie de características en el juego para protegerlos a través de tecnología y moderadores en los chats», recordó.

Puedes leer más sobre este tema en la nota propia que publiqué en iProfesional aquí.


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César Dergarabedian

Soy periodista. Trabajo en medios de comunicación en Buenos Aires, Argentina, desde 1986. Especializado en tecnologías de la información y la comunicación. Analista en medios de comunicación social graduado en la Universidad del Salvador. Ganador de los premios Sadosky a la Inteligencia Argentina en las categorías de Investigación periodística y de Innovación Periodística, y del premio al Mejor Trabajo Periodístico en Seguridad Informática otorgado por la empresa ESET Latinoamérica. Coautor del libro "Historias de San Luis Digital" junto a Andrea Catalano. Elegido por Social Geek como uno de los "15 editores de tecnología más influyentes en América latina".

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