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La empresa Telefónica Hispanoamérica organizó el 26 de marzo la mesa redonda «Level UP de las mujeres en los eSports», que se transmitió por Internet para reflexionar sobre los retos femeninos en los deportes electrónicos.

El espacio #MujeresDeLevelUP estuvo centrado en las video jugadoras y en otros ámbitos en los que participan las mujeres en los eSports, como los patrocinios, las relaciones públicas y la creación de contenido.

Participaron Francisca Sky, comunicadora chilena de videojuegos y tecnologías de la información y la comunicación; Estefanía Carrera, coordinadora de patrocinios, alianzas y eventos de Telefónica Movistar México; Eider Díaz Ascasso, responsable de comunicación y relaciones estratégicas de la empresa española Code Space y vinculada al mundo del desarrollo y las TIC en eSports; y Anita Balanzategui, jefa de auspicios, patrocinios y eventos de Telefónica Movistar Ecuador.

Según la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés), las video jugadoras constituyen aproximadamente el 48% de los jugadores en todo el mundo. Sin embargo, aún hay barreras por derribar: el 59% de las jugadoras se reserva su identidad para evitar algún tipo de acoso.

«Cada vez podemos ver que más mujeres participan en los eSports. Lo que debe ocurrir es que no debe suceder una sola liga al año para mujeres, que no solo ocurra un conversatorio como éste solo por el día internacional de la mujer», señaló Carrera.

«Ser video jugadora no es el único rol en esta industria. Si eres psicóloga, puedes serlo de un equipo, así como liderar a los miembros de marketing o ser una mánager. En los eSports no solamente vives de la competencia, hay mucho más alrededor que solo jugar», afirmó Sky.

En la mesa redonda se destacó la importancia de cerrar la brecha de género en este sector, dándole mayor protagonismo a las mujeres en torneos para impulsar la equidad. Los expositores remarcaron que en esta actividad no hay habilidades físicas que diferencian a hombres de mujeres.

También los participantes advirtieron la relevancia de la protección a las mujeres y los menores, a través de alianzas de actores interesados en resguardar la integridad de las personas que participan en esta actividad.

Mesa redonda sobre mujeres en eSports

Barreras para las mujeres en los eSports

Telefónica Hispanoamérica tiene ocho operaciones desde las cuales apoya a equipos, ligas, torneos y empresas relacionadas a este rubro.

Elisa Caballero, directora de B2C (sigla en inglés de negocio a consumidor) de Telefónica Hispanoamérica, dijo que la empresa entiende su «responsabilidad en promover» que la «sociedad sea más diversa para que permita que todos» crezcan.

Por ello organiza «espacios para hablar sobre las barreras de las mujeres y los estereotipos que existen en la industria del ‘gaming’, así como su aporte a los eSports, un sector que crece exponencialmente en todo el mundo», expresó Caballero.

En el último año la empresa abrió espacios como «Mujeres gamers en la foto”, con «casters», video jugadores y creadoras de contenido acerca de los retos de las mujeres en los eSports.

La compañía también contribuyó con la iniciativa internacional #MyGameMyName para denunciar el tratamiento machista y los estereotipos de género en la industria de los videojuegos.

 


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César Dergarabedian

Soy periodista. Trabajo en medios de comunicación en Buenos Aires, Argentina, desde 1986. Especializado en tecnologías de la información y la comunicación. Analista en medios de comunicación social graduado en la Universidad del Salvador. Ganador de los premios Sadosky a la Inteligencia Argentina en las categorías de Investigación periodística y de Innovación Periodística, y del premio al Mejor Trabajo Periodístico en Seguridad Informática otorgado por la empresa ESET Latinoamérica. Coautor del libro "Historias de San Luis Digital" junto a Andrea Catalano. Elegido por Social Geek como uno de los "15 editores de tecnología más influyentes en América latina".

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